Dungeons and Dragons e Stranger Things: vediamo come, grazie alla serie Netflix, è tornato centrale il "gioco di ruolo".
Dungeons and Dragons e Stranger Things: il gioco di ruolo torna centrale
Dungeons and Dragons e Stranger Things: vediamo come, grazie alla serie Netflix, è tornato centrale il "gioco di ruolo".
Dungeons and Dragons e Stranger Things: tutto nasce e finisce con il gioco
Se c’è una cosa che Stranger Things ha fatto benissimo per 10 anni è questa: rendere il gioco di ruolo una cosa “seria” senza togliergli magia.
Il dettaglio che infatti a molti ha spezzato il cuore nel finale è anche il più semplice: la serie inizia con una partita a Dungeons & Dragons e finisce allo stesso modo, con l’ultima campagna giocata nel seminterrato dei Wheeler.
Non è fanservice: i Duffer Brothers hanno raccontato che l’idea di chiudere così era pianificata da tempo, proprio per tornare “full circle” e salutare l’infanzia attraverso quel tavolo.
E già qui si capisce tutto, perché Dungeons and Dragons non è un oggetto di scena, è un simbolo narrativo. È il luogo dove quei ragazzi hanno imparato a essere un gruppo prima ancora di diventarlo davvero.
D&D in Stranger Things è significato tutto: ecco perché
Demogorgone, Mind Flayer, Vecna, non sono citazioni da nerd ma etichette utili. Servono a creare una mappa mentale condivisa. In pratica: D&D diventa un dizionario per parlare dell’orrore.
Questo gioco di ruolo fa una cosa potentissima: prende ansie, paure, rabbia, senso di impotenza e le trasforma in “scene”. In Stranger Things, questa dinamica diventa quasi terapeutica. Se riesci a raccontare il mostro, inizi anche a combatterlo.
E qui c’è un punto che secondo noi è centrale: Stranger Things non romanticizza il trauma, ma dice una cosa molto concreta: non lo attraversi da solo. Lo attraversi con persone che “giocano con te”, cioè che entrano nella tua stessa storia.
Dungeons and Dragons e la regola non scritta: da soli non si vince
Se dovessimo riassumere Dungeons and Dragons in una frase non tecnica, sarebbe questa: “I mostri più grossi esistono apposta per costringerti a cooperare.” Nel linguaggio di D&D il “party” non è solo un gruppo di amici: è un sistema di ruoli.
Il DM non è il nemico: è il mondo che ti costringe a cooperare. Il Dungeon Master, in D&D, non è “contro” i giocatori: è il mondo e il mondo è difficile, spesso ingiusto. Puo' sembrare un pensiero banale ma è una lezione educativa importantissima: l’avversario vero non è l’altro, è il problema.
Questa è esattamente la filosofia dietro la battaglia finale di Stranger Things: se il male è “impossibile”, allora la domanda non è “chi è il prescelto?”, ma “come coordiniamo il party?”.
Baldur’s Gate 3 e Stranger Things: ecco come si intrecciano
Baldur’s Gate 3 è un caso raro: è un videogame che ha portato in massa la gente a voler provare anche Dungeons and Dragons e non solo per le build o le romance, ma per la sensazione di vivere una campagna.
Il lato “party” è chiarissimo: il gioco supporta anche multiplayer online fino a 4 giocatori, con dinamiche in cui si decide insieme, ci si coordina, si entra nelle scene degli altri, si vota anche in certi momenti!
Il finale di Stranger Things e l’influenza di BG3: l’idea chiave
Qui veniamo al tuo punto (e sì: hai colto il bersaglio). In un’intervista, Matt Duffer ha raccontato che mentre ragionavano sul finale stava giocando a Baldur’s Gate 3 e che volevano fosse chiarissima una cosa: il modo per sconfiggere il nemico era che l’intero party lavorasse insieme.
Questa confessione è bellissima perché non è “easter egg”, è metodo narrativo. BG3 non ha “ispirato” l’estetica, ma la logica della scena. Non vinci perché sei potente, ma perché dividi i compiti, sincronizzi i tempi, accetti che qualcuno deve sacrificare la sua “scena figa” per far funzionare il gruppo.
Come iniziare a giocare a d&d senza sentirsi inadeguati
Dungeons and Dragons non è più roba da scantinato, come si è visto in Stranger Things, ma è diventato mainstream a tutti gli effetti. Cio' che succede in sostanza quando la cultura pop legittima la cultura nerd.
Se dopo la serie tv vi è venuta voglia di “provare sul serio”, ecco la versione onesta:
1. Non serve essere esperti. Serve un gruppo con voglia di imparare.
2. Scegli una one-shot o un’avventura breve. Il segreto è finire una storia, non iniziarne una infinita.
3. Regole minime, divertimento massimo. Le regole complete arrivano dopo; prima serve il ritmo.
4. Il party è più importante della build. Se vi ascoltate e vi coordinate, vi divertite anche con personaggi “imperfetti”.
E se vi riconoscete in Hawkins: iniziate proprio come loro. Un tavolo, qualche dado, una mappa, e un “ok, chi fa cosa?”.
Se Stranger Things vi ha fatto venire voglia di giocare davvero: passate in fumetteria da noi e vi consiglieremo noi dove iniziare (starter, dadi, avventure brevi, gruppi per trovare party).
Se invece preferite farlo da casa: scriveteci su WhatsApp e vi impostiamo un “kit di partenza” in base a età, esperienza e vibes del gruppo.